Într-o lume digitală, globalizată, avem nevoie de reprezentări digitale ale abilităților bazate pe criterii de evaluare transparente și date verificabile (Buchem, 2016). Open Badges se referă la metadate, criterii și dovezi. Pentru a intra în posesia unei astfel de insigne/calificare trebuie furnizate dovezi care indică cum s-au îndeplinit criteriile. Odată ce insigna este emisă, criteriile, dovezile cât și alte date sunt incorporate în imaginea insignei ca și metadate. Acest lucru poate fi susținut de astfel de instrumente didactice ca rubrici care ajută la definirea indicatorilor pentru diferite niveluri de competență VM. Rezultatul 5 se axează pe proiectarea, implementarea și testarea acreditărilor digitale deschise pentru recunoașterea abilităților VM ale cadrelor didactice și a elevilor, precum și a elementelor de gamificare pentru sporirea participării la MOOC și crearea VM OER în Output 5 și pentru creșterea motivației de a se angaja în învățământul superior în totalitate. Proiectarea și implementarea acreditărilor deschise se va baza pe de standarde deschise precum Mozilla Open Badges și Blockerts și ajustate pentru a se potrivi cel mai bine, pentru a spori recunoașterea și reprezentarea abilităților de mobilitate virtuală în diferite domenii de competență și niveluri de calificare. Rezultatul 5 va fi adaptat la rezultatele O1 (Cadru și Linii Ghidante ) și O7 (Asigurarea Calității), în special având în vedere recomandările factorilor de decizie europeni referitoare la criteriile de recunoaștere a abilităților de mobilitate virtuală prin acreditări deschise și criterii de asigurare a calității pentru emiterea acreditărilor deschise în cadrul internaționalizării învățământului superior și în conformitate cu procesul de la Bologna. Open badges și gamificarea sunt concepte legate atât de motivația cursanților de a se angaja în activitățile dorite (Buchem et al., 2015), cât și de alinierea lor în O 5. Conceptul de Gamificare înseamnă utilizarea elementelor de joc în contexte non-joc și va fi aplicat ca parte a serviciului integrat de mobilitate virtuală în O2 pentru a declanșa anumite activități ale utilizatorilor, cum ar fi E-Assessment (dezvoltat în O4) sau proiectarea OER și participarea la MOOCs (dezvoltat în O6). Gamificarea va fi aliniată la proiectarea generală a serviciului în O2 pentru a crea o experiență semnificativă și plăcută a utilizatorului / studentului cu scopul de a promova virtualitate mobilă în învățământul superior. Strategia cheie va fi denumită ‘’gamificare semnificativă’’, deoarece va avea grijă să ofere stimulente eficiente și semnificative, ajutând participanții să găsească semnificații în fiecare activitate de bază (Nicholson, 2012) în loc să ofere premii fără sens care pot distrage sau descuraja cursanții / utilizatorii. Insignele emise și certificate vor fi (în mod tehnic) aliniate la definițiile de competențe din Directorul de competențe semantic din O3 pentru a consolida acreditările deschise cu descrieri de competențe din cadrele de competență existente și, astfel, vor spori acceptarea acreditărilor deschise în învățământul superior (inclusiv organizații, profesori și studenți).
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.